Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos realizó charla en Biblioteca LEA

La actividad abordó la adicción a los videojuegos, su uso en el aula y limitaciones.

El pasado 10 de septiembre se realizó la charla “Mujeres en VideoGames: uso de los video-juegos en educación” en la Biblioteca LEA de la Facultad de Educación UDP. El evento fue organizado en conjunto con la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos y presentado por las integrantes de la organización, Camila Vilches, profesora de inglés, y Javiera Sepúlveda, diseñadora de videojuegos.

El propósito de la asociación es otorgarle importancia y visibilidad al trabajo de las mujeres dentro del área de los videojuegos, como también generar espacios de colaboración entre profesionales, estudiantes e interesadas en estos. Han participado en encuentros como el FestiGame 2018, donde hicieron una charla sobre la inclusión de las mujeres en el campo de los videojuegos.

La actividad partió con la definición de estos últimos, entendidos como una serie de decisiones que debe tomar un jugador y que además responden a tres necesidades: competitividad, autodeterminación y sociabilización. Según Javiera Sepúlveda, en la primera categoría se busca una experticia en el juego, mientras que la segunda se basa en decisiones que cambian el rumbo de éste y la tercera en crear lazos con los personajes.

Sin embargo, el foco de la charla estuvo en la manera de incorporarlos a las aulas. Una de ellas fue la necesidad de conocer lo que saben los y las estudiantes “con el fin de que el videojuego que les vamos a presentar siempre les dé un conocimiento extra”, señaló Camila Vilches, quien enfatizó en la necesidad de monitorear a los y las estudiantes y luego “dejarlos que sean más independientes en el aprendizaje, porque así saben que con diferentes estímulos pueden aprender muchas cosas cuando salgan de la escuela”.

Además, la profesora destacó la importancia de los errores, puesto que “los alumnos los incorporan como algo natural del aprendizaje, la forma en que toman los videojuegos les ayuda a estar más dispuestos a cometer errores y saben que son necesarios para aprender”.

En tanto, Javiera Sepúlveda hizo referencia a la adicción a estos juegos y a las señales para identificarla, entre ellas que las personas tengan una actitud constante y jueguen más de las horas debidas, que dejen de realizar sus necesidades básicas y de cumplir responsabilidades como el trabajo. “Cuando se cumple lo anterior se puede pedir ayuda por esta adicción, pero sólo la poseen quienes tienen condiciones psicológicas previas y corresponde al 2% de la población”, afirmó.

Por último, también hablaron de limitaciones y obstáculos al momento de utilizar la sala de computación, donde el tiempo y los recursos son fundamentales para lograr con éxito una actividad con videojuegos. La realización constante de ésta es otro factor relevante a la hora de usar los computadores, es decir, que no sean sólo cada cierto mes, como también explicarles a los niños por qué están usando determinado juego.

“Es difícil entender la utilidad de los videojuegos porque se va a mostrar a largo plazo, cuando los niños estén más dispuestos a cometer errores, a colaborar con sus compañeros y se den cuenta que pueden ser buenos en muchas cosas”, puntualizó Vilches.

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